quarta-feira, 10 de março de 2021

Henry's Adventures - Relançamento

 

RELANÇAMENTO

Estou realizando o relançamento do meu projeto mais antigo, Henry's Adventures.

Já havia algum tempo que eu gostaria de relançar este projeto, sobretudo porque a "versão final" dele foi entregue sem revisões após o cancelamento. Alguns bugs que foram detectados posteriormente foram corrigidos (com destaque para um bug que travava o jogo durante uma sidequest, que era o mais problemático da versão disponível até então).

Tirando a correção de bugs, poucas alterações foram feitas dentro do gameplay, salvo correções de erros ortográficos e algumas melhorias na intro. O jogo também ganhou uma nova tela de título e foi encriptado. 

Se por acaso alguém jogar e ainda encontrar problemas, entre em contato para que eu possa corrigi-los.

Clique aqui para baixar!

Comunico que em breve também estarei fazendo um update em Melissa - Uma aventura às avessas. Aguardem!

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quarta-feira, 19 de agosto de 2020

Capsule Savior

 


Resultados da pesquisa

Resultados da Web

© 2020 Guerra Game Design
Criado por João Paulo Guerra (Jsage)
Engine: Clickteam Fusion 2.5
Início do projeto: Abril/2020
Finalização: Agosto/2020
Idioma: Inglês

SOBRE


Meu primeiro projeto fora do RPG Maker e também meu primeiro jogo completo, Capsule Savior foi iniciado num momento em que eu fazia testes de alguns sistemas no Clickteam Fusion, engine que eu recém havia comprado. Um desses testes acabou se tornando o jogo.

O gameplay consiste em recolher todas as cápsulas de remédios da tela e fugir dos inimigos. De vírus gigantes a canhões, tudo pode te matar. O jogo é composto por três fases com dez estágios cada, totalizando trinta estágios no total, e o jogador pode acessar qualquer estágio livremente através de passwords.

A jogabilidade de Capsule Savior foi fortemente inspirada em Zone Runner, game clássico com a mesma premissa.

COMANDOS


No menu
Setas direcionais: Movem o cursor
Shift: Seleciona opções
Esc: Retorna para a tela anterior

In-game
Setas direita e esquerda: Movem o personagem
Shift: Pula
Seta para cima: Ativa/desativa alavancas

Sistema
F2: Reinicia o jogo

MÍDIA



CRÉDITOS


Rezoner - Autor da música-título
(soundcloud.com/rezoner)
Juhani Junkala - Autor da música do Level 1
RGA-GT - Autor das músicas do Level 2, Level 3 e do encerramento

DOWNLOAD

Clique Aqui!


TÓPICOS

Condado Braveheart | Centro RPG MakerThe Daily Click

Capsule Savior no Itch.io


sexta-feira, 31 de julho de 2020

Saindo da inatividade

Um ano inteiro se passou desde minha última atualização aqui no blog. Afinal, o que aconteceu para que eu parasse de publicar aqui? Abandonei o blog ou mesmo meus projetos?

A resposta, meus caros, é que é exatamente o contrário! Muita coisa aconteceu desde o post Divagando entre metas e betas. Desde agosto do ano passado pra cá eu entrei num processo de imersão na área de design gráfico e consequentemente também na área de desenvolvimento de jogos (inclusive matriculando-me na SAGA - Escola de Arte, Game e Animação - merchan merecido para essa ótima escola). Venho aprendendo muita coisa útil na área de design, tais como desenvolver artes vetoriais e agora, mais recentemente, pixel art (por conta própria). E também venho aos poucos ampliando minhas capacidades na área de game dev.

Para exemplificar, mencionarei minhas recentes experiências com o Clickteam Fusion 2.5. Comprei o programa em março motivado pela possibilidade de desenvolver jogos dos mais variados estilos, fugindo à regra do padrão RPG - sobretudo jogos de plataforma, um dos meus gêneros favoritos, mas que nunca experimentei desenvolver. Eu já tinha uma pequena experiência com o Fusion em suas versões anteriores - primeiro o The Games Factory e posteriormente o Multimedia Fusion - mas meus conhecimentos nesta ferramenta sempre foram bastante limitados. De meses pra cá aprendi muita coisa nova e realizei diversos projetos-teste, um dos quais pretendo publicar, chamado Capsule Savior.


Iniciei este projeto em abril, fortemente inspirado na série clássica Zone Runner, desenvolvida pelo dev britânico Chris Street na mesma ferramenta. Assim como em Zone Runner, onde o objetivo do jogador é recolher moedas, o objetivo em Capsule Savior é recolher todas as cápsulas de remédio da tela enquanto foge dos inimigos. Todos os inimigos lhe causam dano e não é possível destruí-los, fazendo do game um jogo de estratégia e sobrevivência.


Sendo meu projeto inicial em Clickteam Fusion, ele certamente não está perfeito, mas está funcional e divertido. Todas as 30 fases do jogo já estão prontas, restando apenas resolver a parte sonora do game, desenvolver o Main Menu e decidir entre um sistema de save ou de password. Estou fortemente inclinado para o segundo, embora minha preferência inicial fosse pelo save. Ainda estou tendo dificuldades para criar sistemas de save que funcionem sem problemas (a extensão INI parece se recusar a funcionar corretamente no meu PC, mesmo eu seguindo à risca todas as orientações de como usá-la). No final de semana passado desenvolvi um sistema de save que driblava a falta de um arquivo para salvar variáveis, mas que para funcionar necessita do próprio arquivo com a "imagem" do jogo salva (e se o player remover o arquivo da pasta, causará problemas de funcionamento na aplicação). 

Apesar de estar funcionando, no meio do caminho tive a ideia de inserir um password a cada ato da fase, permitindo que o jogador acesse livremente qualquer ato (ao invés de ser um password que acessa a fase inteira, como ocorre no primeiro Zone Runner) e gostei da ideia. O que faltaria neste caso seria configurar um sistema próprio de password, pois não pretendo usar o que vem embutido no Fusion, e o jogo estaria pronto e embalado pra viagem (e para download).

(Usuários de RPG Maker, agradeçam a Deus todos os dias pelo save pré-programado... Vocês não sabem a dor de cabeça que dá criar sistema de save)

Assim sendo, passamos a um ponto que certamente interessa que acompanhou este blog desde o início... E Melissa, como fica???

Quem assistiu minha participação no TORI.Podcast da DM Software (se você ainda não ouviu, confira!) me ouviu dizer que a produção de Melissa - Uma aventura às avessas havia entrado num hiato indefinido, que indicava que o jogo poderia inclusive ser descontinuado.

Lancei a beta atual de Melissa no final de novembro de 2019, sem fazer alarde. Conforme meu post de um ano atrás sinaliza bem, eu estava em dúvidas se valeria a pena ou não lançar essa beta. Vinha produzindo Melissa desde setembro de 2017 e verificava pouco ou nenhum entusiasmo da comunidade para com o projeto, o que me desanimava um pouco.

Contudo, o projeto recebeu um destaque inesperado, sendo um dos indicados à edição de verão do Projeto Valente, concurso da Condado Braveheart que indica e premia os principais projetos da temporada (ver indicação e resultados) e recebendo um grande número de downloads. Tudo isso indica que muita gente gostou do projeto e é uma das razões pelas quais eu estou considerando dar seguimento a ele. A verdade é que meu entusiasmo com Melissa caiu bastante; o projeto parece ter ficado um pouco "datado" pra mim. Resolverei essas questões agora no segundo semestre. 

Minha produtividade subiu bastante nos últimos meses, apesar do fato de que 2020 está sendo um ano completamente atípico. Creio que se fosse um ano normal eu estaria produzindo ainda mais. Portanto, minhas perspectivas para meus futuros projetos são boas. Há muito mais novidades que eu poderia contar nesse post, mas ele ficaria quilométrico - deixemo-nas como surpresas.

Breve voltarei com mais novidades. Um abraço a todos!


sábado, 27 de junho de 2020

TORI.PODCAST com Jsage

Depois de quase um ano sem atualizar esse blog, não chegando nem mesmo a publicar aqui o lançamento da primeira beta de Melissa - Uma aventura às avessas (perdoem-me), está na hora de tirar a poeira desse depósito.

Participei, na última quinta-feira, do episódio de estréia do podcast da DM Software, produtora pertencente ao meu amigo sc19. O episódio foi publicado hoje e conta com mais de 1 hora de conversa sobre game dev, meus projetos e a comunidade brasileira e internacional.

Convido todos a ouvirem. Está bem legal!


segunda-feira, 29 de julho de 2019

Divagando entre metas e betas

A pergunta que vale um milhão de reais

Inicio esse post com a frase de uma grande pensadora contemporânea (contém ironia para os desavisados):

"Nós não vamos colocar uma meta. Nós vamos deixar uma meta aberta. Quando a gente atingir a meta, nós dobramos a meta."
- Dilma Rousseff

Desde que iniciei a produção de Melissa, em setembro de 2017, tive como meta a conclusão do jogo até 2020. Pois bem, já no segundo semestre de 2018 eu sabia que essa meta não seria mais possível - fazer jogo no RPG Maker, apesar de divertido na maior parte do tempo, é um processo demorado e, muitas vezes, maçante. Deste modo, venho evitando estipular uma nova meta, até para que eu não me frustre caso não consiga atingi-la (o que sempre acontece).

Outra coisa que eu havia definido quando comecei o projeto, há quase dois anos, era não lançar nenhuma beta/demo depois da experiência com Henry's Adventures na época da Mundo RPG Maker, onde a primeira versão beta teve muito mais downloads do que a segunda. Essa definição também caiu por terra pelo seguinte motivo: Feedback faz bem a qualquer desenvolvedor, principalmente quando ele chega no momento em que o "tesão" no projeto acaba - entenda como o período que sucede os primeiros meses de produção, quando a ideia ainda está fresca - que é o meu caso.

Na semana passada, fui questionado na Condado Braveheart sobre esse assunto:

Ok, acho que eu estipulei uma nova meta... Desculpem, é vício

Portanto, desde já comunico que "Melissa - Uma aventura às avessas" terá, sim, uma beta jogável, PROVAVELMENTE até janeiro do ano que vem. Ênfase no PROVAVELMENTE.

Atualmente, estou no início da produção da Parte 2 (De quem é este problema?), que é narrada pelo personagem Nilo. O roteiro desta etapa já está 99% pronto, e o que está me "empacando" por enquanto (além dos nossos queridos NPCs) são as cenas e diálogos que eu costumo chamar de "cenas transitórias" - basicamente, aquela conversa que liga uma cena à outra. Em Melissa há uma grande quantidade de diálogos, e, mesmo com o roteiro já quase pronto, é sempre complicado pensar naqueles mais superficiais. De um jeito ou de outro, o jogo já está bastante "encorpado", com uma parte inteira concluída. Até o final do ano, creio eu, a produção da segunda parte estará, no mínimo, na metade, o que vai dar um bom tempo de jogo, suficiente para lançar uma versão demonstrativa interessante.

Bem, pelo menos essa é a minha meta... Quer dizer, minha impressão. 😅

quarta-feira, 12 de junho de 2019

Capítulo 1 CONCLUÍDO!


É com muita satisfação que comunico que "Onde os soldados se escondem?", o primeiro dos três capítulos de Melissa - Uma aventura às avessas está concluído.

Neste capítulo, que é narrado pela protagonista, a trama gira em torno de uma situação totalmente inusitada: O desaparecimento de todos os soldados do Reino de Stugarda. Na falta de opções para resolver o problema, coube a própria princesa ir atrás da solução.

Após um ano, oito meses e vinte e um dias desde o início do projeto, o capítulo foi concluído com o saldo de 159 mapas, 460 switchs e 213 variáveis. Três cidades, uma vila e quatro dungeons. Sei o que estão pensando - "esse tempo todo pra terminar um único capítulo?" - mas aviso desde já que não se preocupem; o tempo total investido no projeto foi bem menor do que isso, considerando as pausas que fiz durante esse período de quase dois anos. Se levar em conta apenas o período em que trabalhei com afinco, creio que não chega a cinco meses de trabalho. Como tenho andado mais focado desde o final do ano passado pra cá, creio que os dois próximos capítulos serão desenvolvidos de maneira mais rápida. Torçam pra que não me bata aquela vontade de procrastinar... =P

Agora restam os capítulos "De quem é este problema?" e "Os três lados da moeda".

Compilado de screens do Capítulo 1

terça-feira, 4 de junho de 2019

Minha evolução como mapper (e como maker)

Desde meu primeiro contato com o RPG Maker, há cerca de treze anos, minha atividade favorita dentro da ferramenta sempre foi criar cenários. Pouco a pouco fui aprendendo as funções de cada tileset e as melhores maneiras de inseri-los nos mapas.

A princípio, é lógico, enfrentei algumas dificuldades. Era complicado para um iniciante entender a composição dos chipsets (algo que também tira o sono de muitos veteranos) e, até sair um trabalho minimamente decente, foram mais de dois anos de "briga" com o RPG Maker - meus primeiros mapas, como não poderiam deixar de ser, eram uma verdadeira gororoba. Tive a sorte, porém, de descobrir macetes que abriram caminhos para aperfeiçoar minhas técnicas de mapeamento ainda muito cedo, como o clássico efeito shift - coisa que muitos veteranos também desconhecem.

É verdade que terminei por me apegar ao RTP2000, ao ponto de quase todos os meus trabalhos como mapper serem feitos com ele. Mas, num geral, não encontro dificuldades para mapear com praticamente nenhum modelo de chipset, salvos os casos onde o chipset é defeituoso, ou quando é extremamente confuso (ou os dois - chip de navio do RTP2000 manda lembranças). Já cheguei a experimentar diversos outros estilos, todavia, na baixa quantidade de projetos que desenvolvi ao longo desses treze anos de RPG Maker, em quase todos usei o RTP, por já estar familiarizado e por gostar muito dele. O uso do pacote RTP sempre foi fonte de discussões na comunidade, tanto com usuários defendendo-o quanto rechaçando-o completamente. Eu, particularmente, sempre fui da opinião de que não importa quais recursos você usa, e sim como usa. Desta forma, jamais abandonei o uso do RTP e estou, dia após dia, buscando aperfeiçoá-lo.

Pensando em tudo isso, decidi revirar alguns dos meus projetos antigos para observar os mapas que fiz e compará-los com os mapas do meu projeto atual. O resultado foi compilado nesta "linha do tempo", mostrando não apenas a minha evolução como mapper, mas também como maker.

As aventuras de Henry (2008)

As aventuras de Henry foi uma das minhas primeiras tentativas de reboot de "Mais um jogo de vagabundo no RPG Maker", o embrião do HA. Não chegou a ter mais do que vinte mapas, nem apresentar a maior parte dos personagens do jogo oficial (alguns dos quais ainda nem existiam). O roteiro ainda não havia sido escrito e detalhado, coisa que eu só faria dois anos mais tarde. É o projeto mais antigo que tenho salvo e já apresenta um nível bastante razoável de mapeamento, embora muito aquém dos meus trabalhos posteriores.


Evernia (2009)

Sabe aquele projeto que poderia ter futuro, mas que hoje lhe causa certa vergonha? Este é um bom exemplo. Evernia tem uma história até bacaninha (embora muito influenciada por Nemesia, jogo clássico de RM2000), mas comete o pecado de ter o criador como protagonista (sim).

Bem, que atire a primeira pedra quem nunca fez um jogo protagonizado por si mesmo no auge dos anos 2000...

Apresenta um mapeamento no mesmo nível de As aventuras de Henry. Ambos foram feitos com um ano de distância, então o resultado não poderia ser muito diferente. Conta também com um menu personalizado horroroso, o primeiro que fiz. Este não vou mostrar para não causar náuseas nos leitores.


The Dona Reginalda's Project (2011)

Esse foi um projeto "ambicioso" da minha parte. Eu queria criar um jogo com uma história diferente de tudo o que já havia visto no RPG Maker, e o TDRP foi uma tentativa de emular isso. Não deu certo, porém - larguei o projeto depois de um mês e entrei de cabeça em Henry's Adventures.

O jogo conta a história de uma família composta por quatro pessoas: O pai, cujo nome já nem me lembro, a mãe, dona Reginalda, e os filhos, Fernando e Gustavo, sendo um o exato oposto do outro - Fernando era o malandro, o desleixado da família, e Gustavo o filho prodígio. Num dia qualquer, essa família recebe em seu quintal a ilustre visita de uma nave espacial, comandada por extraterrestres oriundos de um planeta longínquo que estavam à procura de uma divindade que desaparecera seu mundo. Esses aliens patetas confundem a senhora Reginalda com essa divindade e a levam embora sem nem se preocupar em averiguar se estão levando a pessoa certa ou não. Fernando e Gustavo então saem numa odisseia atrás desses palhaços, buscando trazer sua mãe de volta para casa.

O jogo foi feito no bugadíssimo RPG Maker 2003 da Maker Universe. Por isso, não consigo sequer executá-lo, já que falta tanto arquivo que fica impossível rodar o jogo. Uma pena, pois foi neste projeto que fiz minha primeira tela de título personalizada, utilizando Powermode. Assim que você selecionava "Novo Jogo", uma navezinha saía de uma extremidade à outra da tela. Ainda vou tentar resgatar essa title para postá-la aqui.


Henry's Adventures (2011)

O "piloto" da versão oficial. Este foi meu primeiro jogo publicado na internet, em 2012, e já na época recebi diversos elogios quanto a modelagem dos mapas. Verdade que está em nível satisfatório, bem superior aos mapas que fiz entre 2008 e 2010, mas ainda percebem-se erros sutis de mapeamento.

Sempre quis fazer um post comparando os mapas da versão 2011 do HA com os da versão 2013, uma vez que muitos deles representam os mesmos lugares. Ainda hei de fazer isso. A evolução é notória, como vocês irão perceber.


Apesar da evolução apresentada até aqui, nessa época eu volta e meia inventava e saía uma bizarrice tipo essa:

Henry's Adventures (2013)

A versão oficial do jogo. Dispensa grandes apresentações, uma vez que se trata do meu trabalho mais famoso até agora (e o único disponível para download atualmente). A partir daqui é possível notar uma grande evolução na modelagem dos mapas, com diversas edições nos chipsets (a maioria oriunda do site VIPRPG), buscando criar uma maior variedade de cenários dentro dos gráficos do RTP.

Notem que os dois primeiros mapas que irei apresentar em sequência representam os mesmos lugares dos dos primeiros mapas que mostrei na sequência anterior, sendo a Vila Nalima e a caverna da Floresta Lívia, respectivamente.


Melissa - Uma aventura às avessas (2017)

E, finalmente, chegamos ao meu projeto atual. Mais do que simplesmente mapear; este projeto conta com diversas edições inéditas nos chipsets do RTP, todas feitas por mim. É a primeira vez em que eu assumi o trabalho de editar cada chipset antes de utilizá-los nos mapas, salvo raras exceções (geralmente mapas menores). Assim, apesar de seguir o padrão gráfico do RTP, há uma maior variedade de cores e de cenários em Melissa do que nos meus demais projetos. Considero o meu auge como mapper até então - os mapas mais bonitos que já fiz estão neste jogo.

Convém mencionar que aquilo que não havia conseguido fazer no TDRP  - criar uma história inovadora, diferente do padrão - alcancei neste projeto.


Por enquanto é só. Espero que tenham desfrutado desta verdadeira viagem no tempo, percorrendo quase todo o meu período como maker. Em breve, trarei novas atualizações sobre Melissa. Aguardem!