sexta-feira, 31 de julho de 2020

Saindo da inatividade

Um ano inteiro se passou desde minha última atualização aqui no blog. Afinal, o que aconteceu para que eu parasse de publicar aqui? Abandonei o blog ou mesmo meus projetos?

A resposta, meus caros, é que é exatamente o contrário! Muita coisa aconteceu desde o post Divagando entre metas e betas. Desde agosto do ano passado pra cá eu entrei num processo de imersão na área de design gráfico e consequentemente também na área de desenvolvimento de jogos (inclusive matriculando-me na SAGA - Escola de Arte, Game e Animação - merchan merecido para essa ótima escola). Venho aprendendo muita coisa útil na área de design, tais como desenvolver artes vetoriais e agora, mais recentemente, pixel art (por conta própria). E também venho aos poucos ampliando minhas capacidades na área de game dev.

Para exemplificar, mencionarei minhas recentes experiências com o Clickteam Fusion 2.5. Comprei o programa em março motivado pela possibilidade de desenvolver jogos dos mais variados estilos, fugindo à regra do padrão RPG - sobretudo jogos de plataforma, um dos meus gêneros favoritos, mas que nunca experimentei desenvolver. Eu já tinha uma pequena experiência com o Fusion em suas versões anteriores - primeiro o The Games Factory e posteriormente o Multimedia Fusion - mas meus conhecimentos nesta ferramenta sempre foram bastante limitados. De meses pra cá aprendi muita coisa nova e realizei diversos projetos-teste, um dos quais pretendo publicar, chamado Capsule Savior.


Iniciei este projeto em abril, fortemente inspirado na série clássica Zone Runner, desenvolvida pelo dev britânico Chris Street na mesma ferramenta. Assim como em Zone Runner, onde o objetivo do jogador é recolher moedas, o objetivo em Capsule Savior é recolher todas as cápsulas de remédio da tela enquanto foge dos inimigos. Todos os inimigos lhe causam dano e não é possível destruí-los, fazendo do game um jogo de estratégia e sobrevivência.


Sendo meu projeto inicial em Clickteam Fusion, ele certamente não está perfeito, mas está funcional e divertido. Todas as 30 fases do jogo já estão prontas, restando apenas resolver a parte sonora do game, desenvolver o Main Menu e decidir entre um sistema de save ou de password. Estou fortemente inclinado para o segundo, embora minha preferência inicial fosse pelo save. Ainda estou tendo dificuldades para criar sistemas de save que funcionem sem problemas (a extensão INI parece se recusar a funcionar corretamente no meu PC, mesmo eu seguindo à risca todas as orientações de como usá-la). No final de semana passado desenvolvi um sistema de save que driblava a falta de um arquivo para salvar variáveis, mas que para funcionar necessita do próprio arquivo com a "imagem" do jogo salva (e se o player remover o arquivo da pasta, causará problemas de funcionamento na aplicação). 

Apesar de estar funcionando, no meio do caminho tive a ideia de inserir um password a cada ato da fase, permitindo que o jogador acesse livremente qualquer ato (ao invés de ser um password que acessa a fase inteira, como ocorre no primeiro Zone Runner) e gostei da ideia. O que faltaria neste caso seria configurar um sistema próprio de password, pois não pretendo usar o que vem embutido no Fusion, e o jogo estaria pronto e embalado pra viagem (e para download).

(Usuários de RPG Maker, agradeçam a Deus todos os dias pelo save pré-programado... Vocês não sabem a dor de cabeça que dá criar sistema de save)

Assim sendo, passamos a um ponto que certamente interessa que acompanhou este blog desde o início... E Melissa, como fica???

Quem assistiu minha participação no TORI.Podcast da DM Software (se você ainda não ouviu, confira!) me ouviu dizer que a produção de Melissa - Uma aventura às avessas havia entrado num hiato indefinido, que indicava que o jogo poderia inclusive ser descontinuado.

Lancei a beta atual de Melissa no final de novembro de 2019, sem fazer alarde. Conforme meu post de um ano atrás sinaliza bem, eu estava em dúvidas se valeria a pena ou não lançar essa beta. Vinha produzindo Melissa desde setembro de 2017 e verificava pouco ou nenhum entusiasmo da comunidade para com o projeto, o que me desanimava um pouco.

Contudo, o projeto recebeu um destaque inesperado, sendo um dos indicados à edição de verão do Projeto Valente, concurso da Condado Braveheart que indica e premia os principais projetos da temporada (ver indicação e resultados) e recebendo um grande número de downloads. Tudo isso indica que muita gente gostou do projeto e é uma das razões pelas quais eu estou considerando dar seguimento a ele. A verdade é que meu entusiasmo com Melissa caiu bastante; o projeto parece ter ficado um pouco "datado" pra mim. Resolverei essas questões agora no segundo semestre. 

Minha produtividade subiu bastante nos últimos meses, apesar do fato de que 2020 está sendo um ano completamente atípico. Creio que se fosse um ano normal eu estaria produzindo ainda mais. Portanto, minhas perspectivas para meus futuros projetos são boas. Há muito mais novidades que eu poderia contar nesse post, mas ele ficaria quilométrico - deixemo-nas como surpresas.

Breve voltarei com mais novidades. Um abraço a todos!