domingo, 18 de novembro de 2018

Nem tão vermelho assim

Hoje vos trago uma atualização relevante sobre Melissa.

Aproveitei o feriadão (e a falta do que fazer) para me dedicar inteiramente ao projeto, que, como havia narrado na postagem anterior, andava a passos de tartaruga manca. A conclusão é que, em quatro dias, consegui terminar uma floresta inteira.

Para quem não conhece meu ritmo, saibam que terminar uma floresta inteira em quatro dias é um milagre. Só a Floresta Lívia de Henry's Adventures eu levei longos meses para concluir. Verdade que a floresta em questão neste post é bem menor que a do HA, mas já é alguma coisa.

Em meio a falta de criatividade para puzzles, me permiti copiar alguns - pra não dizer todos - do meu projeto mais famoso. Apesar disso, a jogabilidade ainda está bem diferente (o que um Action Battle System não faz...). Também aproveitei um pouco do meu tempo livre para jogar alguns clássicos da década passada e tentar aguçar minha criatividade.

O lado chato do RPG Maker, na minha opinião, é justamente a demora que se leva para produzir qualquer coisa decente. Se por um lado estou bastante satisfeito com o resultado dos últimos quatro dias, por outro lado, também penso que poderia ter avançado bem mais no projeto se o RPG Maker não fosse tão "burocrático".

O resultado que mais me agradou refere-se à parte estética. Apesar de feita com RTP editado (e recolorido por mim), nunca, jamais vi uma floresta igual em outro jogo de RPG Maker. Só por isso já valeu muito a pena. No final das contas, graças a floresta vermelha, Melissa não ficou no vermelho nesse feriado.

Sem mais delongas, algumas imagens da Floresta de Sangue.

sábado, 10 de novembro de 2018

Phoenix Down

Decidi tirar a poeira deste blog depois de quase cinco meses sem nenhuma atualização e esclarecer algumas coisas.

Sim, eu ainda estou trabalhando em Melissa - Uma aventura às avessas - o jogo caminha a passos de tartaruga manca, mas caminha. Minhas pretensões de lançar uma versão jogável antes do período das eleições foram pro espaço quando meu computador achou por bem parar de funcionar lá pelo final de julho. Daí em diante, foram dois meses no conserto: Uma semana para diagnosticarem o problema (placa-mãe queimada), alguns dias na fila de espera, 30 dias para a chegada da peça encomendada e mais 15 dias para a troca da peça que foi encomendada, já que ela tinha vindo com defeito (uma maravilha, não?). Conclusão: Só consegui meu computador de volta no apagar das luzes de setembro. Atolado em trabalhos da faculdade (só no momento em que escrevo este post estou com nada mais nada menos do que TRÊS trabalhos em curso) e com pouco tempo durante a semana para me dedicar ao projeto, o que sobra é o meu tempo livre onde procuro vencer o ócio e ir tocando o jogo pra frente.

Entra nessa história aí outro empecilho: Estou com um terrível bloqueio criativo para puzzles e NPCs. De certa forma, não queria que Melissa tivesse uma jogabilidade muito parecida com a de Henry's Adventures - ainda que hajam inúmeros pontos em comum entre os dois jogos - e, por isso, ainda não me aventurei a reproduzir nenhum dos puzzles "mirabolantes" que criei para o HA em Melissa, mas, sinceramente, é o que vou acabar fazendo, caso não me venha à cabeça nenhuma ideia nova. Já com os NPCs é a velha novela de sempre, uma vez que sempre tive dificuldade com eles e, na maioria das vezes, acho meus NPCs muito idiotas. Menos mal que, em Melissa, as piadas envolvendo política e filosofia formam parte da base do jogo, mas ainda assim tenho um problema crônico com esses NPCs chatos. Acho que preciso voltar a jogar outros jogos de RPG Maker para ver se minha criatividade aflora novamente.

Dito tudo isso, trago uma pequena atualização apenas para não deixar o post ficar em branco. São só duas screenshots, mas já é alguma coisa. Ainda tenho a intenção de lançar uma versão jogável dentro de, no máximo, três meses. Será que consigo? =)