Decidi retornar com este blog após mais de dois anos.
Há uma boa razão pela qual parei de fazer atualizações aqui; minha vida mudou bastante nesses últimos tempos e, embora eu continuasse atualizando meus projetos periodicamente, ou não achava inspiração o suficiente para escrever sobre o que produzia, ou simplesmente não tinha vontade de fazê-lo. Mas fato é que essa vontade retornou, talvez impulsionada pelo longo hiato no meu ofício de desenvolvedor que perdurou por quase todo o ano de 2024. Assim, minha decisão de voltar tem muito a ver com a minha retomada (ainda que tímida, pela falta de tempo) do ofício.
Este blog serviu e continuará servindo como um registro de tudo aquilo que estiver desenvolvendo no momento - ou do que já tiver desenvolvido. E, já que podemos abordar o passado, nada mais justo do que falar do jogo que lancei no ínterim entre a última postagem e esta.
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Nova tela de título |
A versão 2.0 de Melissa - Uma aventura às avessas recém completou um ano de lançada.
Esta versão marcou uma verdadeira revolução no projeto, pois eu refiz, quase do zero, muita coisa. Todo o texto do jogo foi revisado, quase todos os sistemas passaram por algum tipo de melhoria, parte dos gráficos anteriores foram aposentados e substituídos por elementos totalmente originais (como por exemplo o System Set, ou mesmo a tela de título), sem contar as partes novas do jogo, que não constavam na versão anterior a esta (1.2). Eu fiquei bastante feliz com o resultado final desta versão, porque a evolução do projeto foi notória em quase todas as áreas. De uma brincadeira descompromissada de minha adolescência, Melissa se transformou num projeto realmente sério. Aprendi muito com ele, não só pelas críticas e feedbacks que recebi, mas também por todo o planejamento que tive de (re)fazer para que a versão 2.0 fosse possível. Como nem tudo são flores, acabei por esbarrar em pontos praticamente intransponíveis do planejamento anterior, que acabaram contribuindo para emperrar o projeto.
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Minigame de cartas do Clube de Rostok |
Melissa foi concebido para ser um projeto paralelo a Henry's Adventures. Minha intenção era a de criar um jogo relativamente curto e, por esta razão, optei por criar uma gameplay completamente linear, sem muito espaço para missões secundárias ou para qualquer coisa que não estivesse dentro da história do jogo. Diferentemente de HA, em Melissa o jogador não tem tanta liberdade de locomoção, restando-lhe cumprir as missões para prosseguir na trama. Portanto, no início, não vi a necessidade de um mapa central que interligasse todos os pontos do jogo; minha opção foi por mapas separados conectando diferentes localidades. Como o projeto acabou se mostrando muito mais extenso do que eu previa, essa decisão acabou prejudicando bastante o seu desenvolvimento, mas já era muito tarde para voltar atrás. Decidi me virar e ver o que era possível fazer com o que já tinha em mãos. E consegui melhorar muita coisa, a exemplo dos minigames, que se tornaram mais dinâmicos e, de certa forma, amigáveis; muitos deles te davam game over direto na primeira versão do jogo, obrigando o jogador a voltar desde a tela de título - isso acabou na versão 2.0.
O principal problema residia mesmo naquilo que não podia mais ser mexido. Não era mais possível desfazer o esquema dos mapas para criar um único mapa central, porque isso mataria o ABS (já que 90% dos inimigos se concentram nos mapas que conectam os pontos do jogo). Ou seja, eu precisei continuar criando muito mais mapas do que se tivesse simplesmente optado por um mapa mundi no início do projeto, e isso com certeza atrasou E MUITO o desenvolvimento. Aliás, o próprio ABS foi certo obstáculo, porque foi pensado para um jogo curto, sendo divorciado do sistema de level do RPG Maker. No fim das contas, Melissa tornou-se um projeto mais extenso do que Henry's Adventures, atingindo cerca de 7 horas de gameplay - e a mim me parecia claro que o projeto estava usando "roupas curtas" demais para ele.
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Cuidado com as cobras, elas mordem! |
Apesar dos pesares, me dediquei bastante ao projeto no ano passado e consegui acelerar, na medida do possível, seu desenvolvimento, o que culminou no lançamento da demo 2.0 no início de novembro de 2023. Mas, na virada de ano, por uma série de razões que vão além do gamedev, acabei fazendo uma pausa e coloquei novamente o projeto em hiato. Na verdade, parei completamente de trabalhar com desenvolvimento de jogos durante todo o primeiro semestre de 2024, e só ensaiei um retorno em agosto. Talvez por ter me dedicado com tanto afinco à Melissa no ano anterior, fiquei com certa "fadiga": não conseguia produzir nada e achei melhor mesmo dar um tempo.
Mas, de todo modo, Melissa 2.0 está aí pra quem quiser jogar!
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Onde fui me meter? |
Esta nova versão compreende todo o primeiro capítulo e mais a metade do segundo. Apesar das muitas reformulações no planejamento, o jogo continua seguindo a mesma estrutura narrativa de sempre. Destaca-se o fato de que, se o primeiro capítulo é narrado por Melissa, o segundo é narrado sob a óptica de Nilo, que precisará passar por uma grande provação que testará suas convicções. Novos personagens e vilões são apresentados. Uma grande bagunça está por acontecer no Reino de Stugarda...
Além da versão oficial disponível no itch.io, Melissa 2.0 também conta com uma versão desencriptada disponível para download. Esta versão só funcionará corretamente no RPG Maker 2000 1.05b (vulgo versão do Don Miguel), preferencialmente através do editor do RPG Maker 2009 Ultimate, que foi utilizado na produção do jogo. Decidi lançá-la a pedidos de amigos meus que tinham interesse em ver como os sistemas do jogo foram feitos, e também porque eu já queira compartilhar os muitos edits do RTP que fiz para este projeto (e que podem ser encontrados separadamente aqui).
Por enquanto é só. Apesar do hiato, ainda tenho mais coisas a comentar sobre Melissa, mas deixarei isso para futuras atualizações do blog.